Esports intră într-o nouă eră, iar România se află în faţa unui moment de cotitură: rămâne în prima linie a fenomenului global sau continuă să joace rolul de follower, aşa cum s-a întâmplat în alte industrii? Am câştigat un răgaz important după ce Comitetul Internaţional Olimpic a anunţat recent amânarea Olympic Esports Games din 2027, iar întrebarea acum este cum folosim acest timp.
Citește și
UPDATE 3: Rareş-Petru Achiriloaie a deschis panel-ul al treilea printr-un discurs legat de nevoie de incluziune a tinerilor care se manifesta şi prin Gaming, iar lipsa acestei atenţii poate duce la adicţii. În zilele noastre, 1 din 2 tineri din România este expus mai mult decât ar trebui la ecrane şi este important ca părinţii să găsească un mod bun de a controla aceste probleme. Totodată, Rareş a pus accentul şi pe faptul ca influencerii au acum mult mai mult impact asupra tinerilor decât instituţiile sau chiar părinţii, motiv pentru care trebuiesc căutate metode de a rezolva adicţiile. În această direcţie, Rareş şi colegii săi lucrează pentru dezvoltarea unor centre de tineret acolo unde se ia în calcul şi implementarea unor zone dedicate Gaming-ului.
Andreea Medvedovici-Per a declarat încă de la început ca jocurile sunt benefice în marea lor majoritate, însă lucrurile care trebuiesc controlate sunt legate de cât de mult se joacă tinerii în concordanţă cu celelalte activităţi pe care le întreţin, dar şi care sunt jocurile pe care aceştia le aleg şi ce pot extrage din acestea. Jucându-se de mult timp jocuri video, Andreea vede jocurile ca pe un aliat şi nu un duşman, promovând ideea de a utiliza jocurile în şcoli pentru a atrage elevii să se apropie mai mult faţă de parte educaţională. Totodată, Andreea face apel şi la părinţii să încerce să înţeleagă fenomenul acestor jocuri şi chiar să se implice şi ei în activităţile copiilor pentru a vedea mai clar ce înseamnă.
Mădălina Butnariu, parte din proiectul ECHO School, susţine gaming-ul şi vrea să facă publicul tânăr să înţeleagă care este diferenţa dintre a se juca şi a deveni un adevărat game developer, cu bune şi cu rele. Mădălina doreşte prin proiectul său să susţină talentele în domeniul dezvoltatorilor de aplicaţii şi jocuri pe care l-a văzut în România, punând tinerii mai aproape de ce înseamnă acest domeniu şi care sunt de fapt şi responsabilităţile, pe lângă beneficiile şi lucrurile uşor de văzut de la suprafaţă. Pe lângă aceste aspecte, Mădălina încurajează elevii să rămână aproape de rezultate bune academic, pentru că acest domeniu solicită şi un portofoliu bogat, dar şi rezultate academice bune, pe lângă talentul natural care a fost deja menţionat.
Gabriel Grecescu, secretarul general al Federaţiei Române de Şah, a făcut paralela între cel mai cunoscut şi căutat sport al minţii şi Gaming. Acesta a declarat că cele două pot funcţiona perfect în armonie, iar şahul nu exclude niciodată jocurile pe care copiii tind să le urmărească mai mult. Gabriel crede că şi jocurile au rolul lor în această societate şi în dezvoltarea tinerilor, dar este de părere că şahul i-ar putea ajuta pe tineri să devină versiuni şi mai bune ale lor, la fel cum jucătorii de şah sunt încurajaţi să facă şi înot şi aşa mai departe. Totodată, secretarul general a vorbit şi despre cât de importantă a fost dezvoltarea din pandemie în digitalizarea şahului şi cât de mult a popularizat sportul acest pas, ajungând ca astăzi, România să aibă singura infrastructură digitalizată independentă, realizată prin fonduri europene, cu investiţii de 22 de milioane de lei.
La finalul panel-ului, Cristina Nichimiş-Nedelcu a venit cu o perspectivă cumva din afara acestei lumi, ea familiarizându-se cu ce înseamnă de fapt acest fenomen de abia la crearea expoziţiei "The art of gaming" de la ARCUB, susţinută şi de Muzeul Jocurilor Video de la Reşiţa. Cristina a dezvăluit că a înţeles care este legătura cu cultura a acestor jocuri şi cum deschide o uşă pentru generaţia tânără de a înţelege mai bine partea de muzee şi cultură tradiţională, prin intermediul acestei expoziţii. În concluzie, Cristina a adăugat faptul că este mândră de această expoziţie, mai ales deoarece este dezvoltată de o instituţie publică şi că speră că impactul să fie real, deoarece orice gamer, indiferent de vechime în domeniu, are ceva de învăţat sau de retrăit prin intermediul acesteia.
UPDATE 2: Cel de-al doilea panel a fost deschis de Jaxi, celebrul influencer care a vorbit despre cum s-a dezvoltat comunitatea pe parcursul ultimilor ani. Acesta a pus în vedere creşterea de interes către Esports în România, care automat formează o comunitate mult mai unită care conectează oamenii chiar şi la sute de kilometri distanţă şi creează prietenii de o viaţă. Pentru anul viitor, Jaxi doreşte să dezvolte fenomenul de Watch Party prin conectarea comunităţii în amfiteatre sau altfel de locaţii unde urmăritorii să poată schimba fizic păreri despre meciurile pe care le urmăresc.
Mai departe, Mihai Cotos a acoperit Esports-ul din perspectiva unui organizator de turnee, menţionând care sunt dificultăţile şi problemele prin care poate trece organizarea aceasta şi ce înseamnă costurile pentru producţiile realizate de Nexus şi Digital Crusade. Mihai a susţinut şi ca Esports-ul în România nu este exact unde trebuie, dar şi ca talentul prezent în scenă noastră este la un nivel foarte înalt, ceea ce înseamnă că recunoaşterea scenei ar duce şi la o dezvoltare mult mai rapidă. În final, acesta a vorbit şi despre principalele proiecte de lunile trecute, DraculaN şi eSuperliga, spunând că sunt printre cele mai complexe proiecte din repertoriul acestuia, însă şi cele cu un impact foarte plăcut şi reacţii din partea fanilor care duc la organizarea mai multor ediţii.
Mincu Paul Alexandru, venit din domeniul avocaturii, dar şi reprezentant al Ligii Profesioniste de Fotbal s-a axat foarte mult pe legătura directa dintre sportul tradiţional şi cel electronic constituit direct de eSuperliga. Acesta a spus că proiectul a fost unul foarte ambiţios şi ca LPF au fost de acord încă din prima secundă ideea. Pe lângă percepţia publicului asupra proiectului, un motiv de fericire a fost şi faptul că, deşi se aştepta o atitudine reticentă din partea echipelor, acestea au fost foarte deschise proiectului şi, indiferent de resurse, timp sau interes, au ajutat cât de mult au putut şi s-au implicat în totalitate. Paul a dezvăluit şi ca discuţiile pentru un al doilea sezon de eSuperliga merg într-o direcţie foarte bună şi că poziţia sa este una clară: Esports-ul este sport.
Roxana Baias, om activ în proiectul Esports Kings care a început în anul 2023 a vorbit despre modul în care a descoperit cât de puternică este aceasta comunitate a gamerilor atât în România, cât şi în Polonia. Roxana s-a arătat foarte plăcut surprinsă de puterea gamerilor şi o susţinătoare convinsă a fenomenului, mai ales în direcţia amatorilor pe care de doi ani de zile îi aduce cu succes în Mall-uri de pretutindeni pentru a participa la competiţii special dedicate lor. Acest proiect nu caută decât să se extindă pe piaţa din România, iar sponsorii se arată foarte interesaţi de această idee, apărând şi un concept de a organiza şi un concurs internaţional, între câştigătorii filialei pe România şi cei pe Polonia.
În calitate de COO EVA VR România, Andrei Moisa a vorbit de legătura dintre sport şi esport prin intermediul proiectului susţinut de acesta şi de cum o astfel de idee se poate dezvolta în doar câteva luni, luând startul în luna iunie 2025. La o lună distanţă, echipa câştigătoare a primului concurs a aflat ca va reprezenta România în Koln, cu scopul Cupei Mondiale. Reprezentanta noastră a ocupat locul 3 la acest turneu, peste ţări ca Germania, ceea ce a motivat organizatorii să continue şi chiar să lupte şi mai tare pentru dezvoltare, Andrei fiind acum interesat de deschiderea cât mai multor locaţii în ţară pentru a aduce publicul cât mai aproape de acest VR Gaming.
În final, Liviu Marica, un adevărat pionier al scenei de Esports din România şi director de marketing al ASUS România, a revenit puţin la origini şi a trecut în agendă cum s-a dezvoltat pe termen lung această scenă de jocuri electronice pe parcurs. Încă de la începutul activităţii, acesta a făcut clar că ASUS nu caută să fie un sponsor, ci parte din comunitate, să fie alături de jucători şi echipe şi să dezvolte cât mai mult. În prezent, această dezvoltare a dus la prezenţă la aproape fiecare eveniment de Esports din România şi chiar organizarea unor evenimente independente între elevii liceelor din Bucureşti, acesta fiind declarat un adevărat succes şi implicând atât tinerii, cât şi profesorii acestora.
UPDATE 1: Tudor Dăescu a deschis primul panel din cadrul Esports Summit 2025, declarând că România este în acest moment în stagnare în ceea ce priveşte Esports-ul. Acest punct de stagnare apare şi din cauza dispariţiei mai multor concursuri sau iniţiative locale, dar şi din cauza lipsei de infrastructură legală pentru sporturile electronice. Cu toate acestea, Tudor a adus în discuţie şi nenumăratele valori produse de România atât între jucători, cât şi în domeniul de organizare şi producţie, spunând că acestea sunt întâmplătoare, dar implementarea legală ar putea duce această apariţie a talentelor la un cu totul alt nivel.
Cătălin Butnariu, cel de-al doilea speaker, a dus discuţia în direcţia dezvoltării de jocuri, fiind parte din Romanian Game Developers Association. În timp ce România este în stagnare la nivel de Esports, în ceea ce priveşte dezvoltarea de jocuri se poate observa o creştere considerabilă, cifra de afaceri pe anul 2024 ajungând undeva la peste 340 de milioane de euro, datorită companiilor internaţionale precum Ubisoft sau Electronic Arts care desfăşoară activităţi importante în România, dar şi datorită companiilor locale, precum Amber. Cătălin a abordat şi subiectul Esports-ului, spunând că ar fi vitală o recunoaştere a scenei prin modalităţi tehnice şi nu legislative, pentru a putea funcţiona în armonie cu dezvoltatorii de jocuri.
Discuţia a revenit perspectiva de Esports, Adrian Socaciu spunând încă de la început că România nu trebuie să rateze această autostradă a viitorului şi că poate fi fruntaşă, cel puţin la nivel european, dacă infrastructura se dezvoltă. Adrian vede legături strânse între sporturile tradiţionale şi cele electronice şi consideră multe dintre condiţiile din sport se aplică chiar şi în acest domeniu. În vederea Jocurilor Olimpice din Esports, ce urmează să fie organizate în anul 2027, Adrian a vorbit şi despre problemele apărute la nivel internaţional când vine vorba de o competiţie la un astfel de calibru, dar spune spune că poziţia Comitetului Olimpic Român rămâne una neschimbată: Esports-ul este sport!
Nu în ultimul rând, cu o viziune legislativă şi tehnică, Brian Cristian, deputat în Parlamentul României a venit cu perspectiva asupra dezvoltării proiectului legal propus cu ani în urmă. Acesta a vorbit de problemele care apar la nivel legal, diferenţele de opinie între parlamentarii cu viziuni tradiţionaliste şi cei cu viziuni progresiste în ceea ce priveşte sporturile electronice, dar şi despre alternative care pot duce acest proiect de lege până la cer. În final, acesta a spus că susţine personal ideea de recunoaştere a Esports-ului şi şi-ar dori ca el să treacă de plen, chiar dacă este conştient de toate problemele care au dus la stagnarea acestuia.
Astăzi, pe PrimaSport.ro, te updatezi cu tot ce înseamnă esports la nivel naţional şi internaţional. Urmăreşte live conferinţa Esports Summit 2025 şi descoperă, panel cu panel, cele mai importante idei, concluzii şi direcţii pentru viitor.
Marţi, 18 noiembrie, la ARCUB, evenimentul aduce la aceeaşi masă lideri din gaming, sport, educaţie, business şi cultură, pentru a analiza cum pot colabora sporturile tradiţionale şi esportsul, cum se pot dezvolta competiţiile locale şi care este rolul brandurilor şi al educaţiei într-un ecosistem competitiv modern — dar şi cum văd politicienii viitorul sporturilor electronice.

Moderatorul conferinţei va fi Silviu Tudor Samuilă, unul dintre cei mai apreciaţi jurnalişti de televiziune sportivă din România, cu peste două decenii de experienţă în broadcasting.
Printre speakerii confirmaţi se numără Bogdan Dragne (HLTV.org), Cătălin Butnariu (RGDA), Costin „Jaxi” Vrînceanu (creator de conţinut), Gabriel Grecescu (Federaţia de Şah), Brian Cristian (Deputat USR, Comisia pentru Tineret şi Sport), Ioana Mârzac-Sigarteu (Samsung), Katerina Todorovski (BCR), Roxana Baias (NEPI Rockcastle), Gabriel Torje (fotbalist), Liviu Marica (Asus) şi Octav „ang” Creţu (Nexus Gaming).
Programul complet al conferinţei este disponibil aici: www.esports-summit.ro/agenda
